!!Problem D カーリング 2.0 MM-21星でもオリンピック以来カーリングが流行している. しかし, そのルールは地球のものとはすこし異なっており, マス目状の氷の盤上で石を一つだけ使って行われる. スタート位置からゴール位置まで石を到達させる移動回数の少なさを競うのである. 図 D-1 に盤面の例を示す. 盤上のマス目には障害物が配置されていることがある. 盤面には, スタートとゴールという特別なマスが一つずつあり, そこには障害物はない. (スタートとゴールが一致することはない.) 滑りはじめた石は障害物がないかぎりどこまでも進んでいくので, ゴールに到達させるには, 障害物を利用していったん石を止め, あらためて滑らせてやる必要もあろう. 図 D-1: 盤面の例 (S: スタート, G: ゴール) 石の動きは以下の規則に従う: * ゲームの開始時に, 石はスタートで止まっている. * 石の動きは x, y 方向に限る. ななめには動けない. * 止まっている石は, 滑らせることによって動き出す. その時の方向は, すぐ次のマスに障害物がない方向ならどちらでもよい(図 D-2(a)). * 動き出した石は, 次のいずれかが起こるまで, 同じ方向に動き続ける. ** 障害物にぶつかった場合(図 D-2(b), (c)). *** 石は障害物の一つ手前のマスで止まる. *** 障害物は消滅する. ** 盤外に出た場合. *** 失敗でゲームは終わる. ** ゴールの上に来た場合. *** そこで石は止まり, 成功でゲームは終わる. * 1 回のゲーム中の滑らせる回数の最大は 10 である. この回数でゴールに石を到達させることができない場合, 失敗でゲームは終わる. 図 D-2: 石の動きの例 以上の条件のもとで, スタート位置にある石をゴール位置に到達させることができるか, できるなら最小何回滑らせればよいかを知りたい. 図 D-1 に示す初期配置では 4 回で石をスタート位置からゴール位置に動かすことができる. そのときの経路を図 D-3(a) に示す. なお, 石がゴールに到達した時点での盤面は図 D-3(b) のように変化している. 図 D-3: 図 D-1の解と終了時の盤面 !Input 入力はデータセットの並びである. 入力の終わりは, 一つの空白で区切られた二つのゼロからなる行で示される. データセット数が100を超えることはない. 各データセットは次のような形式をしている: 盤の幅(=w) 盤の高さ(=h) 盤面の1行目 ... 盤面のh行目 盤の幅と高さは次の条件を満たす: 2 <= w <= 20, 1 <= h <= 20. 盤面の各行には, w個の数字が空白一つをはさんで並んでいる. その数字は対応するマス目の状態を示している. 0 何もないマス 1 障害物 2 スタート位置 3 ゴール位置 図 D-1 に対応するデータセットの記述は以下のようになる: 6 6 1 0 0 2 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 !Output 各データセットが指定する盤面について, スタート位置にある石をゴール位置に到達させるまでに滑らせる回数の最小値を, 十進の整数値でそれぞれ1行に出力せよ. そのような移動ができない場合には, -1 を出力せよ. 各出力行はこの数値以外の文字を含んではならない. !Sample Input 2 1 3 2 6 6 1 0 0 2 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 2 1 1 3 6 1 1 0 2 1 1 3 12 1 2 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 13 1 2 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 0 0 !Output for the Sample Input 1 4 -1 4 10 -1 !!解答例 再帰を使う。ほとんどOB会の解答例のまんま。 *[[2006dd1.c]]